提到任天国,不少玩家皆会有一个印象,那便是连年来它明明是三大主机平台里最“风景”的,从硬件Switch、Switch 2的捏续热销到《超等马力欧》《塞尔达外传》《动物森友会》等软件轮替创造销量古迹,可比起市面上其他厂商时时时推出新IP来迷惑玩家们的眼球,任天国似乎总在“啃老”,番来覆去皆是那几个追随我们多年的经典IP。博士属意到:最近前任天国诞生者的一次采访揭开了这种“偏疼老IP” 背后的深层逻辑,原本这不是保守,而是任天国独到的诞生文化在起作用。

外媒Bloomberg此前采访了前任天国诞生者Ken Watanabe,他暴露了一个枢纽信息:任天国对待新IP的作风之是以显得严慎,中枢是因为公司里面长期撤职“玩法优先”的原则。换句话说,任天国在构念念一款新游戏时,脑子里起初冒出来的不是“我们要打造一个新变装、新宇宙不雅”,而是“能不行作念出一种没东谈主体验过的、弥漫情理的中枢玩法”。诞生团队会先把整个元气心灵放在打磨游戏机制上,比如 “如何让玩家在操作时感到清新”、“这个互动逻辑能不行带来捏续的乐趣”,至于游戏的故事布景、变装长什么样、该归到哪个IP旗下,皆是等玩法基本定型后才接洽的事。在职天国眼里,IP更像是为锻真金不怕火玩法量身定作念的“外表”,而不是驱动诞生的开始。

这种“先玩法、后IP”的过程,其实早有佐证。比如《塞尔达外传》系列的制作主谈主青沼英二之前就曾共享过,他们诞生《塞尔达外传》新作时,从来不是先编故事,而是先把“玩家如安在洞开宇宙里探索”、“解谜机制该如何蓄意”这些中枢玩法敲定,等游戏的骨架搭好了,再围绕这个骨架去填充海拉鲁大陆的故事、林克的冒险头绪等等。

也正因为如斯,任天国才更倾向于使用现成的经典IP。当一个全新的玩法打磨完成后,团队会先去翻公司的IP库,望望《超等马力欧》的蘑菇王国能不行装下这个玩法,《咚奇刚》的森林冒险是否契合,又随意《塞尔达外传》的玄幻宇宙不雅集不会让玩家更容易代入,如若现存IP里能找到合适的“容器”,就径直用熟练的变装和宇宙不雅包装,这么既能保证玩法的改进性,又能让玩家凭借对老IP的亲切感快速经受新内容,缩小尝试门槛。只好当整个老IP皆没法竣工匹配新玩法,甚而会达成玩法阐明时,团队才会接洽从零驱动,打造一个全新的IP。

这里有一个最典型的例子,便是我们熟练的《斯普拉遁》(Splatoon)系列。任天国曾在GDC诞生者大会上公开过它的出身过程:这个其后爆红的IP早期其实和“鱿鱼”没半点干系,诞生团队领先蓄意的变装是一只兔子。可跟着玩法徐徐明晰,中枢为“在墨水里挪动、喷射墨水占土地”,巨匠发现兔子既不符合在墨水里纯真穿梭,也没法当然地“喷墨水”,另外经典IP里也找不到能适配这种玩法的变装,这才决定消释老IP框架,再行蓄意出了当今的鱿鱼一族。也正是因为此次“现存IP无法适配”的畸形情况,才出身了任天国近几年最告成的新IP(之一)。

说到底,任天国“偏疼老IP”,从来不是因为短少改进的勇气,而是一种对“玩法本色”的坚捏。它知谈玩家真实介怀的是游戏自身好不好玩,而不是有莫得新变装;用老IP作念“外表”,既能守住玩法改进的中枢,又能让这份改进更容易被玩家感知和经受。这种看似“保守”的战术,恰正是任天国能让《超等马力欧》《塞尔达外传》这些老IP捏续开心期望,同期偶尔交出《斯普拉遁》这么惊喜新IP的枢纽!